학습을 하기 위해서는 자리에 앉아 있어야 하고, 문제를 읽어야 하고 집중해야 하는 시간이 소요됩니다.
저학년의 경우, 간식이나 칭찬으로 보상을 제공할 수 있어서 수업의 집중도를 높일 수 있어요.
고학년은 간식이나 칭찬에 대하 보상으로는 학습을 위한 흥미를 유도하기에는 조금 어려워지더라구요.
고학년은 정해진 수업시간을 버티기 위해서 앉아 있는 경우가 많습니다. 이런 경우에는 교사도 괴롭고 학생도 괴롭고, 학습으로 인해 성취하는 성취감과 재미를 맛보기에는 한계가 있어요.
고학년들이 좋아하는 보상은 대체적으로 자신이 스트레스 덜 받고 힘듬에서 벗어나는 것을 원합니다.
예를 들어, 5분 일찍 수업 끝내기, 숙제 없는 날 등 이런 식으로 보상을 진행해야 해요.

고학년을 학습 주도를 위한 보상게임
아래와 같은 순서로 게임을 만들어 보세요.
1. 학습자 개인의 학습량을 정합니다.
1장을 해결할 수 있는 친구에게 10장을 하라고하면 큰 부담이에요. 시작도 하기 전에 포기할 수 있으니 적정한 학습량을 정하는 것은 매우 중요해요. "내가 이걸 어떻게 해?!"라는 생각이 드는 순간 자존감도 떨어질 뿐더라 학습효과를 보기에는 어려움이 있습니다. 천천히 학습량을 조절해야 합니다.
2. 보상을 위한 도달 목표를 정합니다.
학습량을 늘려 나아가야 할 고학년의 경우, 즉각적인 보상보다 목표를 성취하는 단계를 두고 보상을 해야 합니다. 학습량의 많아지는 고학년이 집중력을 높이고 적극적인 학습을 스스로 하기 위해서는 자발적인 태도를 유지할 수 있도록 지원해야 하기 때문에 즉각적인 보상보다는 적립된 보상이 효과적입니다.
3. 학습량 확인 표를 만듭니다.
목표의 학습량을 확인할 수 있도록 시작적으로 보일 수 있도록 표시해야 합니다. 요즘 문제집들에는 맨 앞 표지에 페이지별로 해결한 날짜를 쓸 수 있도록 되어 있어요. 적극적으로 활용하여 학습자가 시작적으로 자신이 노력하고 있다는 것을 확인 시켜 줍니다.
4. 직접적인 보상을 제공합니다.
예를 들어, 학습자의 목표가 매일 1장씩 7일(일주일)을 완성하는 것이라고 합시다. 그럴 때 차등의 보상을 할 수 있습니다.
- 약속한 학습량 보다 더 많이 완성한 경우 ->보상 3개 (또는 스크레치 쿠폰 1매)
- 1장씩 매일 꾸준히 노력하여 7일을 완성한 경우 -> 보상 2개 (또는 간식)
- 매일 하지는 못하였지만 7일 완성한 경우 -> 보상 1개 (또는 비타민)
이런 식으로 보상의 차등을 주고 학습을 유지할 수 있고 다음기회를 얻을 수 있음을 제공해야 합니다.
학습 부진이 이어지는 경우, 고학년 일 때 정서상에도 문제가 생길 수 있어요.
자존감이 낮아지거나 자신감이 없어지기도하고, 사회성에도 문제가 생길 수 있습니다. 위축되지 않도록 노력하는 과정에 칭찬을 많이 해주면 포기했던 공부도 다시 시작하려는 용기가 생깁니다.
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